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ガチャ理論(応用編)|メニュー

​3.アタックの応用

アタックの基礎では、安易な失点をしないため(アタックミスをしないため)の動作と、コントロールしやすいアタックの方法を記載しました。

このページでは、応用編として

  • ブロックを外して打つ方法

  • 相手レシーバーへの対応

  • トスが割れたときどうするか

など、より実践に近い内容を記載していきます。

目次

  • ガチャ理論 vs ブロッカー
    ・「ブロックが見える」は本当?
    ・情報をインプットする
    ・左右で外す
    ・上下で外す

  • ガチャ理論 vs レシーバー
    ・レシーバー位置は半分は見て
     半分は予想する
    ・情報をインプットする
    ・勝負する、避けるの判断

  • 打ちづらいトスの対処方法
    ・イチかバチかで打っては
     いけない
    ・仕切り直す事も頭に入れる
    ・トスが割れたら白帯を狙う

vs ブロッカー

vs ブロッカーでは、ブロックの外し方をメインに記載していきます。

アタックの能力が高く、普段から止められる事がない一流プレーヤーもいるとは思いますが、、、

普通に、平凡な能力しかないガチャでも、きちんと考えて行動すれば勝負になりますので、そういったお話をしていきます。

「ブロックが見える」は本当?

上手なアタッカーは、ブロックが見えていると言います。

これはどういうことかを説明したいと思います。

まず、ブロックが「見えている」ということについて。

この「見えている」には、3種類あります。

  1. 本当に、アタックを打つ前から打った後までブロックを見ている

  2. アタックを打つときに、ブロックがなんとなく見えている

  3. アタックを打った後、羽根がブロックのどこを通ったかが見えている

まず、1の打つ前から打った後まで見えている人。こういった人は、

  • トスが上がった瞬間に羽根の落下点が正確に予測できていて

  • トスから目を離してもアタックのミートポイントをある程度把握できて

  • アタック動作で跳躍してからの滞空時間が長く、打つまでに余裕があり

  • 打つ瞬間も、打った後も視界にブロックが入っている

ということを、瞬間的に行えている人です。

相当なセンスと身体能力の持ち主か、集中力と動体視力が高い人がやっている事です。

・・・こんなもの、毎回出来る人が羨ましいですね。

ガチャの経験上これが出来ている人は、ごくごく僅かで、ただのバケモノです。

普通のセンス・身体能力・動体視力でブロックを見る方法としては、1ではなく、2と3をいかに意識して行うか。ということになります。

この「意識」が出来ているかどうかが重要なことになってきます。

では、どうやったら「ブロックを見る」事ができるか。

ガチャの答えとしては、

  • いや、みなさんもブロック見えてますから。

です。ん?どういう事?

それでは説明します。

アタック動作をする時、基本的にどこを見てアタックをするか。

多くの人は「羽根を見て」アタックを打っていると思います。

この「羽根を見る」時に、実は「ブロックも見えている」はずなんです。

アタックの基礎でお話したとおり、アタックにおいて羽根をとらえるべき場所​(ミートポイント)は、

  • 打ち手をまっすぐ上げたところ、真上よりやや前

でした。きちんと羽根を「やや前」でとらえることが出来ている場合、

羽根を見る時も「やや前」に目線がいっています。

​なので、「間接視野」でなんとなくブロックは視界に入っているんです。

 

ブロックが見えないと言う人の、「見えない理由」は大きく2つで、

  • ミートポイントが前で取れていないので、羽根を見るとブロックが視界の端からも消えてしまう

  • 視界の端では見えているはずなのに、その意識がないから見えないと思っている

です。

まずはアタックの基礎として大事な部分である「やや前で羽根をとらえてアタックする」ために、

  • 羽根の落下点を予測する

  • 落下点にあわせて助走を調節する

  • 前ではなく上に跳ぶ意識を持つ

ようにすることが大切です。その上で、

  • 視界に入っているはずのブロックの手を意識してみる

​ということをやってみましょう。大体の人は、実は見えていたことに気づきます。

そして、なんとなくでもブロックが見えていれば、

  • 1枚しかいない、2枚来ている

  • 間が開いてそう、閉まってそう

  • クロス側に寄ってそう、ストレートケアされてそう

くらいの情報はざっくりわかります。

経験がありアタックをたくさん打ってきている人は、この情報を基に、ブロックを外すための打ち方やアタックコースの判断を行います。

とっさにアタックコースを変えることに自信がない人はどうするか。それは、

  • 打つところにブロックがありそうなので、自分でカバーできるように準備する

 

と言う事をしてみましょう。

別に、アタックを1回で決めなきゃいけないというルールはどこにもありません。

​それだけでも、グッと失点率は下がります。

情報をインプットする

間接視野でブロックをなんとなく見る意識をつけたら、アタックに対しての相手ブロックの動きを頭にインプットしていきます。

先ほどの「ブロックが見えている」の3にあたります。

  • アタックを打った後、羽根がブロックのどこを通ったかを見る

ということです。

例えばクロスにアタックを打った場合、

  • 相手のブロックはアタックのミートポイントに対してどの位置にあったか

  • 相手ブロッカーにワンタッチされたか

  • 全く届くことなく(ガラ空きで)羽根が通過したか

  • 相手のブロックの手は動く気配があったか

などです。

ここで、相手のブロックが動いてきていたり、次のアタックに対して対応してくるのかどうかを予測します。

ただ、これは一瞬の出来事なので、なんとなく

  • クロス動いてきてるな

  • 動く感じしないな

  • 間が割れてるから今のアタック以外も決まりそうだな

くらいでいいと思います。基本的には、

  • 次も同じように打った時にブロックが対応してくる感じがするかどうか

を、頭に入れていく気持ちでいます。

安全そうなら何度か同じように打っていき、その中で他の情報をインプットしていけばよいでしょう。

流れとしては、

  1. 序盤は決まりやすそうな(安全だと思った)ところを何本か打つ

  2. その際、ブロックの位置を常に確認して行き、他に決まりそうなところを探す

  3. ある程度探せたら、そこにも打っていき、それに対するブロックの情報を集める

と言う事を繰り返すイメージです。

1で安全そうなところを繰り返し打って決まったとしても、相手に徐々に対応されてくることが多いですので、

簡単に決まっていたとしても、2で常に他に決まりそうなところを探します。

そして、3でアタックを「散らしていく」事で、あいてのディフェンスを絞らせないようにしていきます。

同じところばっかりで「散らし」て行かないと、勝負どころで相手のブロッカーが止めに動いて来た時などに対応し切れません。

​常にこちら側から先手を取れるようにしていきます。

左右で外す

アタックの打ち分けの話をすると、イメージしやすいのは

  • クロスに打つ

  • ストレートに打つ

ではないでしょうか。

これは、左右の幅を使ってブロックを外す対応方法になります。

ガチャ理論における左右の幅の打ち分けは、基本的に以下4つあります。

※レフトからのアタックとして記載します

  1. ストレート

  2. ブロックの間

  3. 普通のクロス

  4. さらにクロス

上記の1~3については、アタックの基礎で説明したミートポイントで、

  • ヒジから先の動き

  • 手首の動き

を使って打ち分けていきます。

そして、4の「さらにクロス」を打つ際には、

  • ミートポイントを通常よりも外側にずらして

  • 身体を通常よりも前に入れて、身体の横で打つイメージ。

でアタックを行います。

打ち所(ミートする位置)が通常より外側にあるため、相手が普通のクロスブロック位置であれば、1枚分は外すことが出来ます。

これに相手ブロッカーがついてくる気配があったら、今度はブロックの間が開きます。

相手のクロスブロッカーは通常よりもクロス側に寄せるので、ストレート側との距離が開きやすくなるためです。

ただし、4の方法は以下のようなリスクもあるので注意が必要です。

  • 通常よりも威力が落ちます

  • フォームがバレやすいです

  • もしブロックされた場合、自分でカバーするのは難しいです

​なので、基本としては1~3を使い分け、オプションとして4を打って相手のディフェンスを散らすようなイメージで使うと良いです。

上下で外す

左右の幅での打ち分けによってブロックを外す方法以外にも、上下での打ち分けでブロックを外すことが出来ます。

実際のところ、上下の打ち分けは左右の打ち分けよりもガチャは楽だと思っています。

その理由としては、

  • ブロックの上を抜けた場合、そこにレシーバーがポジショニングしていることが少ない

  • ブロックの下を抜いた場合、アタックに角度がついているので決まりやすい

  • ブロックの動きとして、手を振ることでは上下の打ち分けに対して対応しづらい

などが挙げられます。

上下の打ち分けによる組み立てとしては、

  • まずはブロックの上から、ブロックの裏に落とすイメージで打つ

  • ブロックが対応してこないようなら、再度同じように打つ
    (レシーバーが対応してくる場合については、vs レシーバーで記載します)

  • ブロックが対応してくるよう(ブロックに触れる、触れそう)であれば、下が空いている事になるので、下に打つ

​ブロックが対応してきそうかどうかの判断は、先ほどの「ブロックが見えている」の3の動作で確認していきます。

上を抜くか、下を抜くかの打ち分けは、ミートポイントでの手首の向きで対応します。

​⇒ミートするときの手のひらの角度を変えるイメージです。

​注意点としては、

  • ミートポイントはブレないようにすること

  • ヒジが流れないようにすること(アタックの基礎参照

​です。

vs レシーバー

vs レシーバーでは、レシーブを拾われないためにはどうするかという考え方について記載していきます。

そんなん打ってりゃ拾われることなんてないぜ的なゴリゴリのアタッカーもいます。

 

が、ここではやはり、あくまでガチャのような普通のアタッカーでも勝負になるための考え方として書かせていただきます。

半分は見て、半分は予想する

vs ブロッカーの時と同様、レシーバーの位置も把握しながら打ち分けられるアタッカーって、いると思います。

それが常に出来る人はすごいと思います。いや本当に。

ただ、そんな経験をしたことがないのがガチャ。

その分考えるしかありません。

そこで、普通のガチャでも「ある程度」レシーバーの位置を把握することが出来る方法として、

  • 半分は見て、半分は予想する

という方法をとっています。

この考え方の鍵となるのは、

  1. レシーブ位置のパターン

  2. 見えない部分に対する予測

 

の2つです。

それぞれ説明します。

1.レシーブ位置のパターン

レシーブ位置については、レシーバーのクセや得意の範囲などがあるので、細かく言うと色々な陣形があります。

ただ、vs レシーバーとしてアタッカーが頭に入れておくべきパターンは2つで、

  • ストレート側・クロス側の両サイドにポジショニング

  • クロス側に2人ともポジショニング

​をおさえておけば、特に大きな問題はありません。

レシーバを避けてコースをつく前提で話をすると、

図の「両サイド型」については、ストレート側に1人はられています。

この場合、vs レシーバーとしては、クロスレシーバーとの対決になります。

​両サイド型の場合は、

  • 両レシーバーの間

  • クロスレシーバーの位置のさらにクロス

が比較的安全にアタックが決まるコースになります。

ブロックの上から打てるアタッカーの多くは、図の「上から抜く時のコース」を抑うつと思います。

※クロスシーバーが前に移動してきた場合は、上からクロスの奥なども良く見ます

上から抜けなくても、下に打てれば決まりますし、ブロックが開いていれば間を打てば決まる可能性は高いです。

また、クロスアタックだけでやりくりする場合は、

  • まずは、さらにクロスのコースを打ってみる

  • レシーバーが前(さらにクロスのコース)に出てこないならまた打つ

  • レシーバーが前に出てくるなら、クロスの奥に打ってレシーバーを後ろにはり付けにする

  • 後ろにはってくれたらまた、さらにクロスに打つ

のように、完全にストレート側のレシーバーは無視で(笑)クロスレシーバーの位置関係だけで打っていく事もできます。

ストレート側にいるレシーバーへのアタックの注意点をひとつ。

ある程度正面からまっすぐ向かうことが多いので、はられている場合はレシーバーが優位になる場合があります。

※レシーバーの技術にもよる

なので、間~クロスの打ち分けで対応できるのであれば、そちらの方がリスクが少ないでしょう。

次に、「クロス型」レシーブ位置に対する対応です。

クロス型と言っているだけあって

  • ストレート

 

が安全にアタックが決まるコースになります。

日ごろからストレートに打てる練習をしていれば、もっとも決定率が高いのではないでしょうか。

そのほかにも、ブロックさえ外せば下に打てば決まることが多いです。​

クロス側はレシーバーが待ち構えていますので、アタックの威力はそれなりに要求されると思ってください。

2.見えない部分に対する予測

それでは、実際に「両サイド型」か「クロス型」かをどうやって見るかについてです。

技巧派タイプの優秀なアタッカーであれば、相手コート全体を見渡しながら打ち分けることは可能でしょう。

が、普通のアタッカーでも充分な把握が出来るために見て欲しい範囲は、相手コートの半分です。

それも、ちゃんと見なくてもいいです。なんとなく見ましょう。

見るタイミングとしては

トスが上がる前にチラッと相手コートを見る

トスが上がってからは基本は羽根をみているので、間接視野でなんとなく見る

この、なんとなく見るときの、なんとなくの情報を頭に残しておきます。

なんとなく見るときは、ブロックの見え方同様、視界の下の端のほうで充分です。

図で、なんとなく見えている範囲(ちゃんと見えていなくても良いです)と、

先ほどのレシーブ位置パターンで、両レシーバーの位置を把握します。

具体的には

  • クロス側の人が1人見えた気がする
    ⇒両サイド型で、もう1人はストレートにいると予測できる

  • 2人とも見えた気がする
    ⇒クロス型のレシーバー位置と予測できる

  • あれ?だれも居ない気がする
    ⇒両サイド型で、ストレートと、クロスの前に1人と予測できる

  • ストレート側のはずの人が1人見えた気がする
    ​⇒クロス型で、通常クロスとさらにクロスをケアされていると予測できる

一瞬の出来事なので、見えないこともあります。

その時は、これまでの相手のレシーブ位置などから推測するしかありません。

※次の項目の「情報をインプットする」とも関わってきます

情報をインプットする

間接視野でレシーバー位置をなんとなく見る意識をつけたら、アタックに対しての相手レシーバーの動きを頭にインプットしていきます。

アタックを打った後、羽根に対するレシーバーの動きを見るということです。

例えば、

  • アタックを動きながら取ろうとしていたか

  • 待ち構えて動かなかったか

などです。

ここで、次のアタックに対して対応してくるのかどうかを予測します。

実はこの作業が一番大事だったりします。

アタックを打ってからの動作なので、レシーバーは目で追えますので是非見ましょう。​

動く気配がないなら何度か同じように打っていき、その中で他の情報をインプットしたり、他の決まりそうなコースを探します。

vs ブロック同様、安全そうなところを繰り返し打って決まったとしても、勝負どころで相手に対応されてくる可能性がありますので、

簡単に決まっていたとしても、他に決まりそうなところも探します。

動かないレシーバーだとしても、先手先手で他の決まりそうなコースに散らしてみるのも良いです。

勝負する、避けるの判断

レシーバーと対峙する時、判断基準として重要となるのが相手レシーバーの技術です。

単純に、相手レシーバーの技術が低く、普通に打ってもあまり拾われることがないのであれば、ブロッカーとの勝負に集中してもよいでしょう。

ブロッカーを避けた先にレシーバーが構えていても、構わず勝負するのはアリです。

レシーバーの動きの確認や、それに伴うアタックの打ち分けに使う労力を、別の部分に回せるメリットは大きいです。

では、相手レシーバーが結構拾う場合はどうするか。

  • もう片方のレシーバーが繋ぎに入ってくるか

  • ブロッカーの振り向きや攻撃準備の質はどうか

  • ラリーが続いた場合の相手のアタック決定率はどうか

などを判断し、拾われても相手の得点になる可能性が高いかどうかでレシーバーを避けるかどうか考えます。

レシーブは、拾っただけでは直接得点になることはほとんどありません。

相手チームの総合的な技術を考慮します。​

ガチャの場合はパワーヒッターではないので、ある程度レシーバーを外して打つことが多いですが、

上記のように、避けなくてもいい条件がある程度揃った場合は勝負します。

理由はいくつかあります

  • そもそも毎回レシーバーの位置を確認したり、情報をインプットしたりは疲れる!

  • あまり拾えないレシーバーに打って拾われたとしても、たまたまであって次は拾われないだろうから

  • 相手が拾えそうで拾えない状況、拾っても得点にならない状況は、相手の雰囲気が悪くなり試合の主導権を握りやすい場合があるから

もちろん、勝負する、避けるのバランスは良いに越したことはありません。

自身のアタック力と相談しましょう。

打ちづらいトスの対処法

これまで記載してきた

  • vs ブロッカー

  • vs レシーバー

は、あくまで「打ちやすいトス」や「自分のアタック技術で処理できるトス」を前提に書いています。

トスが良ければ(許容範囲内であれば)攻撃の方法も選べ、あとはアタッカーの判断や能力次第ということにもなりますが、

打ちづらいトス(許容範囲ではないトス)が上がってきてしまった場合、どうするか。

本来であれば「ネットより高くトスが上がってるのだから、あとはアタッカーが何とかしなさい!」という話ですが、、、

現実問題として、決めきる事が難しい場合もあります。

そういった場の対処法や考え方を、ここでは紹介します。

​イチかバチかで打ってはいけない

まず、試合を見ていたりすると結構多いのが、

  • ミスするリスクを抱えながら勢いで打ってしまう

  • 今のはトスが悪かったからと、セッターが気をつかってしまう状況になる

  • アタッカー自身は、そんなに悪いと思っていない

みたいな状況。これは良くありません。

この状況が引き起こすのは、

  • セッターは、次はちゃんと良いトスを上げなければいけないと思う

  • 余計なプレッシャーがかかり、トスの際に無駄に力む

  • 結果、トスが安定しなくなる

のような、負のループだったりします。

しかも、イチかバチかで打つようなアタックは、決定率は非常に悪い。

これをするくらいなら、アタックせずに普通に相手コートに返したほうが良いです。

ミスをしたらその場で失点ですが、相手コートに返せば

  • 次にブロックで取り返せるかも知れない

  • レシーブを拾って攻撃出来るかも知れない

可能性は0ではないです。ミスしたら0です。

たとえ打ちづらいトスが上がってきたとしても、安易でラクな道を選ばず、最善を尽くします。

次の項目から、アタッカーが「最善を尽くす」ために、まずはコレを試してみて欲しいと言う事を紹介します。

仕切り直す事も頭に入れる

vs ブロッカーの説明でも少し触れましたが、インディアカのルールにおいて

  • 攻撃側は1度のアタックで決めなければならない

 

なんてものは存在しません。

1度のアタックで決めることが出来なくても

  • ラリーを続けて再度攻撃をすることが出来る

  • 相手に羽根を渡してブロックで得点することが出来る

  • ブロックカバーなどで繋ぎ、再度攻撃をすることが出来る

など、方法はいくつもあります。

上記の方法の中で最も効果的なのは、最後に書いた

  • ブロックカバーなどで繋ぎ、再度攻撃をすることが出来る

です。

具体的な状況としては、トスが「低い」「短い」「近い」時など。

前のめりに飛んで「いったれ~!!」と思い切り叩きに行って、ブロックにつかまってしまうというアタッカーを良く見ます。

トスの性質上アタックの打ち所が限られてくるので、ブロックされるのは結構仕方がない部分ではあります。

しかし、ブロックにかかってしまう可能性が高いということは、逆に考えると

  • 当てやすいブロックの手がそこにいてくれる

とも言えます。

ならば、そのまま打ってもブロックされてしまう可能性が高い場合は、

自分でカバーしやすいアタックをブロックに当ててしまうということが出来ます。

極論を言うと、アタックでなくてもいいです。

ポンっと羽根を優しく送り出して、ブロックにあたった羽根を「お帰りなさい」すればよいのです。

自分でカバーする意識を持っていれば、1本目も大きく綺麗なカットを上げられます。

再度、セッターにトスを上げてもらいましょう。

その他のトスでも、アタッカー自身が充分に決めるための状況が整っていないのであれば、相手がブロックに来てくれることをラッキーと思い、利用してみましょう。

トスが割れたら白帯を狙う

トスが割れてしまった時に、アタッカーはどのような対処をすれば良いか。

 

  • コースを見てガラ空きな場所があればそこを狙う

  • 軟打(フェイント)をする

  • 足長になっても良いので出来るだけ強いアタックを打つ

などあると思います。

レシーバーが見えていて空いているコースが見つけられればそれに越したことはありません。そこに打てばよいです。

見えていないとしても、レシーバーの位置パターンから、いないであろう場所に打つというのも選択肢の1つになります。

フェイントは、相手によって決まることがありますが、リスクがあります。

それは、トスが割れた時にフェイントすると、次にトスが割れたときには対応される可能性が高いということ。

打ち切れないからフェイントすると教えているようなものです。

フェイントは相手レシーバーが深い位置で「はっている」状況で、良いトスの時にあえて行うからこそ効果があり、決まるものだと思っています。

高いレベルでの試合になればなるほど、「逃げのフェイント」は、相手のチャンスにしかなりません

トスが割れたとしても、ある程度はアタックを打ち込んでいく必要があります。

ここで、アタックを打ち込んでいく時に基準となるものがあります。

それが「ネットの白帯」です。

ある程度ネットに近い良いトスであれば上下左右の打ち分けは利きます。

トスがネットから離れた場合は、ネットを越えるためにアタックを打っても、普段よりアウトになる可能性は高くなります。

なので、「ネットの白帯」を狙いの基準に定めることで、

  • 最も角度をつけたアタックの軌道で打てる

  • 狙いが定まるので、アタックを打ちやすい

という状況を生み出すことが出来ます。

この「白帯を狙う」という考え方、さらに発展させると

  • 狙ってネットインさせる

という事も出来るようになります。

ネットインの軌道はフェイントと似ていますが、大きな違いは

  • アタックを打っているのでフォームはフェイントではない

  • ネットを越える直前までは足が長いアタックと同じ軌道

のため、フェイントよりもレシーバーの反応が大幅に遅れ、決定率は上がります。

しかも、相手としてはアンラッキーと考えて対策をする事がまずありません。

決定率はフェイントよりもかなり上がりますので、覚えて損はないテクニックです。

これは練習すれば誰でも出来ます

そもそも練習する人なんていないと思いますが、ガチャは練習しましたw

以上で、「アタックの応用」については、とりあえずおしまい。

まだまだ書きたいことはありますが、マニアックになってきてしまうので、他の応用編の記事を優先したいと思います。。。

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